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SynOxmoz Forum « FORUM COMMUNAUTAIRE « La Taverne Synoxmozienne « Starcraft 2 « Fil de discussion: Le patch 1.1 arrive
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Auteur Fil de discussion: Le patch 1.1 arrive  (Lu 371 fois)
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kalia
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ex-GM monomaniaque


« le: 29 Août 2010 à 21:50:49 »


Blizzard vient de poster un blog pour parler de ses plans de bataille concernant le premier vrai patch de StarCraft II et de Battle.net 2.0. La première chose à noter est que ce patch, le 1.1, ne sortira que vers la mi-septembre.

Ensuite, ce ne sera pas juste un patch d'équilibrage, il contiendra aussi des correctifs et des ajouts de fonctionnalités pour Battle.net.

"La mise à jour 1.1 contiendra un certain nombre de modifications, dont des fonctionnalités supplémentaires pour les mods, des corrections de bugs et des améliorations pour l’Éditeur, ainsi que des modifications pour les matchs personnalisés, un support pour la 3D Vision de NVIDIA, et bien plus. Nous aimerions partager avec vous quelques éléments spécifiques à cette mise à jour."

Concernant l'équilibrage voici les futurs changements pour les cartes et les trois races. A noter qu'il faudra tout de même attendre la liste officielle des changements, il est possible que Blizzard ne parle pas de tout sur son blog.

Cartes

Nous allons ajouter des roches destructibles à la carte Oasis du Désert afin de rendre les extensions naturelles plus faciles à protéger. De plus, la zone de la tour de guet au centre de la carte a été réduite.

Protoss

Deux changements principaux sont prévus pour les zélotes : le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38 secondes, tandis que le temps de recharge du portail sera de 28 secondes au lieu de 23 secondes. Les rushs de zélotes sont pour le présent trop puissants, et ce pour plusieurs niveaux de difficulté, en particulier lorsqu’on prévoit un assaut rapide de la base ennemie grâce à une porte de transfert proche. Nous estimons que la fenêtre de temps dont disposent les joueurs pour trouver et contrer ce rush est trop petite. Nous aimerions également corriger le problème des Protoss qui peuvent engranger du minerai un peu trop rapidement grâce à la combinaison Portes de transfert et poussée temporelle

Terran

Nous travaillons sur plusieurs changements pour les Terrans. Les faucheurs sont plus forts que prévus face aux Zergs. À la suite de l’allongement du temps de fabrication des zélotes, les faucheurs pourraient être un problème en combinaison avec des casernes ou des bunkers construits à côté de la base ennemie, et/ou des maraudeurs contre les Protoss. Nous avons donc décidé d’augmenter le temps de fabrication des faucheurs de 40 à 45 secondes. Les attaques très rapides (Rush) « Faucheurs + bunker », ou « Marine + bunker » sont problématiques pour les Zergs. Bien que ces rushs ne puissent pas détruire le joueur zerg, nous pensons que les Zergs sont trop pénalisés en renonçant à une base secondaire tôt dans la partie, ou étant bloqués à l’intérieur de leur base principale trop longtemps. Nous avons donc augmenté le temps de construction des bunkers de 30 à 35 secondes.

Les chars de siège en grand nombre sont trop efficaces dans les parties rapides. Au milieu ou en fin de partie, les chars de siège sont trop puissants face aux unités au sol. Nous souhaitons que quelques unités légèrement blindées et unités légères puissent mieux se débrouiller face aux chars de siège. Avec cela en tête, nous avons choisi de réduire les dégâts du mode siège de 50 à 35, avec un bonus de +15 contre les cibles blindées ; en parallèle, les améliorations de dégâts sont changées de +5 à +3 avec un bonus de + 2 contre les cibles blindées. Ce changement réduit les dégâts de base des chars de siège contre les unités légèrement blindées et unités légères, ainsi que les dégâts de zone.

Les cuirassés n’ont pas d’ennemis efficaces au sol et sont très performants face à une grande variété d’unités. Nous savons qu’il n’est pas facile de produire des cuirassés à cause de leur coût, mais d’un autre côté, il est possible en partie individuelle et dans les parties en équipe de bloquer la bataille pour avoir le temps de les sortir. Dans l’ensemble, nous pensons que les cuirassés sont trop forts pour leur coût, et que les situations bloquées que peuvent créer les Terrans rendent le jeu moins intéressant. Nous allons donc réduire leurs dégâts contre les cibles au sol de 10 à 8.

Zerg

Les dégâts des Ultralisks vont être réduits de « 15, +25 contre les cibles blindées » à « 15, +20 contre les cibles blindées ». Cette réduction est comparable aux changements apportés au cuirassé et au char de siège. Comme le cuirassé, les Ultralisks sont simplement trop puissants pour leur coût, même s’il est difficile d’en obtenir. Néanmoins, en combinaison avec d’autres unités, les Ultralisks sont trop difficiles à contrer au sol. L’attaque contre les bâtiments des Ultralisks (Bélier) est retirée car ses dégâts sont très proches de ceux de l’attaque normale qui sera utilisée contre les bâtiments à la place. Quand les cibles des Ultralisks sont des petits bâtiments très proches les uns des autres comme les dépôts de ravitaillement, l’attaque du bélier fait considérablement moins de dégâts au total que l’attaque normale, car Bélier ne touche qu’une seule cible.

Et pour finir Blizzard nous parle aussi du moyen et long terme. On notera dans ce passage la mention des canaux de discussions tant attendu par les joueurs. Il faudra visiblement encore patienter quelques semaines.

"Nous sommes en train de lire les sujets sur les forums et nous créons des listes de fonctions et de bugs à examiner pour les futures mises à jour. Nous avons des projets sur le moyen et le long terme pour faire évoluer l’expérience des parties personnalisées, et bientôt améliorer les fonctions sociales avec l’ajout de canaux de discussion. Nous vous donnerons des informations plus précises dans les semaines à venir. Comme pour tous nos jeux précédents, nous allons faire évoluer StarCraft II pour les prochaines années. Vos avis et participations sont vitaux pour en faire le meilleur jeu qui soit, mais aussi pour créer la communauté de jeu la plus impliquée dans le monde. Nous avons hâte de déployer la mise à jour 1.1 mais aussi de vous faire part de nos projets pour les nouvelles fonctionnalités du jeu et de Battle.net."
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Priyanka
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« Répondre #1 le: 30 Août 2010 à 06:35:42 »

sympa le nerf tos...
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Lalouze
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« Répondre #2 le: 30 Août 2010 à 11:02:35 »

Merde le fils du patron de blizzard joue Zerg, tout comme il jouait démo a l'époque!
Font chier putain!
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kaelzhul
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« Répondre #3 le: 30 Août 2010 à 11:57:13 »

proxy gate = ligue de platine donc normal qu'il le nerf quand je vois que je sort 5 zelots alors que le terran a coté de moi ne peu sortir que 4 marine alors qu'un zelots tue 2 marines.
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Jynz
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« Répondre #4 le: 30 Août 2010 à 12:13:42 »

Hey t'as menti là j'sortais 5 marines quand t'avais 4 zealot Tire la langue


Par contre le nerf tank / cuirassé est tout simplement abominable, les tanks vont vraiment devenir inutiles contre un rush Zergling ou hydralisk, ou les MMM... Triste
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Haineko
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« Répondre #5 le: 30 Août 2010 à 12:54:50 »

Le rush zergling reste inutile contre les tanks un zergling possède 35 hp sa reste donc du os en mode siege =) par contre je t'appuie que sur MMM sa risque d'être plus compliqué x)
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Haineko mage/Istora cham heal
Si une aggro foireuse représentait mon amour pour toi, je t'offrirais un camp de Murlocs.
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« Répondre #6 le: 30 Août 2010 à 15:11:33 »

Sauf que le dommage de zone du tank faisait du 35 dégats environ, donc il va être réduit... De même, les chancres ont 50 HP, plus de one shot... etc etc
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Priyanka
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« Répondre #7 le: 31 Août 2010 à 06:43:49 »

en meme temps un gros rush zerglings rapide et t'as pas le temps d'arriver sur tank

pour répondre a kael, et pour l'avoir fait plusieurs fois en test et matchs, si le mec est pas dégueu et ne foire pas son BO il a 2 à 4 marines + wall au moment où j'attaque avec mes 3 premiers zélotes (rush 2 portails à 10/10)
« Dernière édition: 31 Août 2010 à 07:49:58 par Priyanka » Journalisée
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« Répondre #8 le: 31 Août 2010 à 10:42:42 »

Non, un proxy bien fait contre un terran tu as plus de zealots que de marines, seulement, il suffit de se wall et de penser a avoir des svc pour reparer le supply du wall et le proxy ne passe pas.
Le probleme surtout et qu'avec le nerf vitesse de prod zealots, un zerg toss va obligatoirement se prendre un pool 6 et ca va etre tendu a gérer
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Priyanka
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« Répondre #9 le: 31 Août 2010 à 10:45:51 »

deja que je sais pas defendre contre zergling qui ont le speed :s
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« Répondre #10 le: 31 Août 2010 à 15:09:35 »

lol, y'aura juste 2 zergling dans ta base quand le premier zealot sortira.. rien d'affreux, a+click avec les probes et y'a plus de gling, en plus de ça si le mec 6pool t'as un petit avantage éco derrière.. le seul truc c'est que tu seras obligé de commencer par double gate contre Z, mais bon c'est déjà le cas pour 95% des gens.. Bref y'a pas de quoi whiner là-dessus, et heureusement que Blizzard nerf les cheese toss/ran, c'est pas du tout des races qui s'y prêtent et ça gache totalement le jeu que de faire des parties de 3min @ kikoo j'ai 10 d'APM et j'te bat même si j'suis nul à chier.
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« Répondre #11 le: 31 Août 2010 à 15:14:07 »

avec 6 zelotes DANS mes péons, je n'arrive pas a péter 10 zergling qui ont le speed avant de perdre au moins 4 peons...
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« Répondre #12 le: 31 Août 2010 à 19:31:47 »

No mais évidemment que si tu cours après les glings avec ton zealot au lieu de finir le wall, le 6 pool est fatale, mais à ce moment-là faut pas crier au scandale, c'est un problème de gameplay Tr&egrave;s souriant:D 2 glings pourront pas tuer + de 2 probs si tu fais a+click tes probes.
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Kazadhor
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« Répondre #13 le: 03 Septembre 2010 à 19:11:19 »

Merci Kalia Sourire

En jouant Zerg, j'ai appris une chose :
Il y 2 types de joueurs Protoss ... ceux qui wall et ceux qui wall mal ... Sourire
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AtrusAldegarde
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« Répondre #14 le: 23 Septembre 2010 à 20:12:01 »

C'est moi ou c'est la grosse merde depuis hier SC2 au niveau lenteurs?  Pleurs

25 minutes pour télécharger les objets quand je lance une recherche de multijoueurs O_o
« Dernière édition: 23 Septembre 2010 à 20:15:07 par AtrusAldegarde » Journalisée


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